El anime actualmente en emisión, Blue Box, es una historia de amor sobre un par de estudiantes de secundaria que practican deportes. La forma en que combina los géneros de romance y deportes para crear una narrativa realista lo ha convertido en un éxito entre el público tanto dentro como fuera de Japón. Recientemente, Anime News Network tuvo la oportunidad de sentarse con el director de Blue Box, Yūichirō Yano, y la escritora de composición de la serie, Yūko Kakihara, en la oficina de TMS Entertainment en Tokio para hablar sobre el anime, por qué resuena con el público y los desafíos de crear un anime deportivo cuando ninguno de los dos practica deportes.
Yūichirō Yano es un veterano entre los veteranos, con 42 años de experiencia en la industria. Su inspiración para hacer anime, como la de muchos, surgió de ver una película de Hayao Miyazaki cuando era joven, aunque no una de las películas de Ghibli como cabría esperar. “Decidí entrar -a la industria del anime- porque vi la película de LUPIN THE 3rd, El Castillo de Cagliostro, dirigida por Hayao Miyazaki, y pensé que era divertida”, comenzó Yano.
“Primero me uní a TMS Entertainment como animador, luego me convertí en director de episodios y ahora soy director”. Seguramente el exitoso directos nunca se hubiera imaginado que décadas después de comenzar su carrera, incluso pudo seguir los pasos de Miyazaki en lo que se ha convertido en su trabajo más conocido. “Fui el director de [LUPIN THE 3rd] PART 4 y PART 5. Creo que es por lo que soy más famoso”.
Por otro lado, con una sólida trayectoria de 20 años como escritora de guiones, Yūko Kakihara no aspiraba específicamente a trabajar en anime. “Todo comenzó porque quería ser guionista. Siempre estudiaba guiones, como guiones de videojuegos y cosas así. Un día alguien me preguntó si quería intentarlo porque estaban buscando un guionista de anime. Terminé trabajando en ese equipo de guion para mi obra debut y, poco a poco, llegué a donde estoy ahora”.
Desde entonces, ha escrito para decenas y decenas de animes. “En términos de mis obras populares, si hablamos de algo reciente, creo que Cells at Work! es la más vista por la gente”, comentó sobre su carrera como escritora. “Pero en términos de guiones originales que escribí yo misma -en lugar de adaptaciones-, hice una historia de amor original llamada Tsuki ga Kirei hace un tiempo, y creo que es lo más cercano a una obra maestra en términos de algo que he creado por mi cuenta”.

Cuando estas dos grandes figuras del mundo del anime comenzaron a trabajar juntos, quedó claro desde el principio que compartían un pequeño problema al hacer un anime donde los deportes son centrales en la trama: ninguno de ellos practicaba deportes en la secundaria.
“Como no soy una persona que ha practicado deportes, es difícil retratarlos”, confesó Yano. Más allá de conocer las reglas más básicas por jugarlos en la clase de gimnasia cuando era niño, desconocía en gran medida tanto el bádminton como el baloncesto. Kakihara, del mismo modo, no tenía experiencia en equipos deportivos, pero al menos entendía la experiencia de los clubes escolares: “Yo estaba en el club de teatro, así que no practicaba deportes. Pero sé cómo es el ambiente de un club, aunque no fuera de deportes”.
Al ser conscientes desde el principio de lo que les faltaba, ambos pudieron afrontar el desafío. “Siempre que había alguien con experiencia -en baloncesto o bádminton- cerca de mí, le preguntaba qué sucedería en determinadas situaciones”, se rió Yano. “Les preguntaba sobre absolutamente todo lo que podía”.
Yano y su equipo complementaron este conocimiento con información de numerosas fuentes en línea. Sin embargo, decidieron no acudir a expertos ni jugadores profesionales para obtener asesoramiento. “Originalmente queríamos contar con expertos en deportes, pero dado que es una historia sobre estudiantes de secundaria, pensamos que podría ser mejor no hacer que parecieran demasiado profesionales. Tuvimos en mente que podría ser mejor basar el anime en las experiencias que la gente normal tuvo en la secundaria y añadir un poco más a eso”.
Kakihara también llenó las lagunas en su conocimiento hablando con otros e investigando. “Durante las reuniones de escritura de guiones, personas con experiencia real en deportes venían y hablaban conmigo”, explicó. “Había cosas que no entendía, por ejemplo cómo se hablan de estos deportes en línea, cómo contar puntos o qué significan ciertos términos. Investigaba esas cosas por mi cuenta, pero también preguntaba a las personas con experiencia entre nosotros durante las lecturas y discutíamos cosas como: ‘¿Qué se dice aquí?’ y ‘¿Es esto lo que dicen los jóvenes de hoy en día?’”.











