Tencent anuncia los resultados anuales y del cuarto trimestre del 2021

Tencent

Tencent Holdings Limited, uno de los principales proveedor de servicios de valor añadido de Internet en China, ha anunciado los resultados consolidados no auditados del cuarto trimestre de 2021 («4T2021») y los resultados consolidados auditados para el año terminado el 31 de diciembre de 2021 («FY2021»).Estos son los principales datos que expresó la empresa:

Ingresos:

– +8% interanual, beneficio no NIIF1 atribuible a los accionistas de la Sociedad: -25% interanual.

-Los ingresos totales ascendieron a 144.188 millones de RMB (22.615 millones de USD2), lo que supone un aumento del 8% con respecto al cuarto trimestre de 2020 («YoY»).

Sobre una base no IFRS, que pretende reflejar los beneficios básicos excluyendo ciertas partidas puntuales y/o partidas no monetarias:

– El beneficio operativo fue de 33.151 millones de RMB (5.200 millones de USD), lo que supone un descenso del 13% interanual.

– El margen de explotación pasó del 28% del año pasado al 23%.

– El beneficio del periodo fue de 25.758 millones de RMB (4.040 millones de dólares), lo que supone un descenso del 25% interanual. El margen neto disminuyó al 18% desde el 26% del año pasado.

– El beneficio atribuible a los accionistas de la empresa en el trimestre fue de 24.880 millones de RMB (3.902 millones de dólares), lo que supone un descenso del 25% interanual.

– El beneficio básico por acción fue de 2,609 RMB. El beneficio diluido por acción fue de 2,547 RMB.

En base a las NIIF:

– El beneficio de explotación fue de 109.723 millones de RMB (17.210 millones de USD), con un aumento del 72% interanual. El margen de explotación
El margen de explotación pasó del 48% del año pasado al 76%.

– El beneficio del periodo fue de 95.705 millones de RMB (15.011 millones de dólares), un aumento del 61% interanual. El margen neto
aumentó al 66% desde el 44% del año pasado.

– El beneficio atribuible a los accionistas de la empresa en el trimestre fue de 94.958 millones de RMB (14.894 millones de dólares), lo que supone un aumento del 60% anual.
millones de dólares), lo que supone un aumento del 60% interanual.

– El beneficio básico por acción fue de 9,957 RMB. El beneficio diluido por acción fue de 9,788 RMB.
El efectivo total fue de 281.286 millones de RMB (44.118 millones de dólares) al final del trimestre.

Principales datos del ejercicio 2021

– Ingresos: +16%, beneficio no NIIF atribuible a los accionistas de la empresa: +1%

– Los ingresos totales fueron de 560.118 millones de RMB (87.852 millones de dólares), lo que supone un aumento del 16% respecto a 2020.

– Sobre una base no NIIF, que pretende reflejar los beneficios básicos excluyendo determinadas partidas puntuales y/o
no monetarios:

– El beneficio de explotación fue de 159.539 millones de RMB (25.023 millones de USD), con un aumento del 7% interanual. El margen de explotación
El margen de explotación se redujo al 28% desde el 31% del año pasado.

– El beneficio del año fue de 127.919 millones de RMB (20.064 millones de dólares), con un aumento del 1% interanual. El margen neto
disminuyó al 23% desde el 26% del año pasado.

– El beneficio atribuible a los accionistas de la empresa durante el año fue de 123.788 millones de RMB (19.416 millones de dólares).

-El beneficio básico por acción fue de 12,992 RMB. El beneficio diluido por acción fue de 12,698 RMB.

 Sobre la base de las NIIF:

– El beneficio de explotación fue de 271.620 millones de RMB (42.602 millones de dólares), con un aumento del 47% interanual.

Los ingresos totales fueron de 560.118 millones de RMB (87.852 millones de dólares), lo que supone un aumento del 16% respecto a 2020

– El margen de explotación pasó del 38% del año pasado al 48%.

– El beneficio del año fue de 227.810 millones de RMB (35.731 millones de dólares), un aumento del 42% interanual. El margen neto aumentó al 41% desde el 33% del año pasado.

– El beneficio atribuible a los accionistas de la empresa fue de 224.822 millones de RMB (35.262 millones de USD), un 41% más que el año anterior.

– El beneficio básico por acción fue de 23,597 RMB. El beneficio diluido por acción fue de 23,164 RMB.

– El 23 de diciembre de 2021, el Consejo resolvió declarar un dividendo especial a cuenta en forma de distribución de aproximadamente 457 millones de acciones ordinarias de clase A de JD.com que posee indirectamente la Sociedad, sobre la base de 1 acción ordinaria de clase A de JD.com por cada 21 acciones en poder de los Accionistas Cualificados.
.

– El Consejo ha recomendado el pago de un dividendo final de 1,60 HKD por acción para el ejercicio fiscal 2021 (2020: 1,60 HKD por acción), sujeto a la aprobación de los accionistas en la Junta General Anual de 2022.

El Sr. Ma Huateng, Presidente y Director General de Tencent, dijo: «2021 fue un año difícil, en el que adoptamos cambios e implementamos ciertas medidas que reforzaron la sostenibilidad a largo plazo de la empresa, pero tuvieron el efecto de ralentizar el crecimiento de nuestros ingresos. A pesar de los vientos en contra, hemos seguido haciendo progresos estratégicos, como la adopción generalizada de nuestras herramientas de productividad y software empresarial, el aumento de la creación y el consumo de contenidos en nuestras cuentas de vídeo y la expansión de nuestro negocio internacional de juegos».

«Creemos que la industria de Internet en China está cambiando estructuralmente hacia un modo más saludable caracterizado por un reenfoque en el valor del usuario, la innovación tecnológica y la responsabilidad social. Nos estamos adaptando de forma proactiva al nuevo entorno gestionando los costes, aumentando la eficiencia, centrando nuestra atención en las áreas estratégicas clave y reposicionándonos para un crecimiento sostenible a largo plazo».

Análisis financiero del 4T2021

Los ingresos de VAS4 aumentaron un 7% hasta alcanzar los 71.900 millones de RMB en el cuarto trimestre de 2021 sobre una base interanual. Los ingresos de los juegos domésticos crecieron un 1% hasta los 29.600 millones de RMB, impulsados por juegos como Honour of Kings así como títulos lanzados recientemente como Fight of The Golden Spatula y League of Legends: Wild Rift, compensados en parte por el descenso de los ingresos de Moonlight Blade Mobile y Peacekeeper Elite.

Los ingresos por juegos internacionales crecieron un 34%, hasta los 13.200 millones de RMB, gracias a los nuevos contenidos de Valorant y Clash Royale, un ajuste de los ingresos de Supercell tras la revisión periódica de nuestros periodos de aplazamiento de ingresos, y
la consolidación de Digital Extremes. Los ingresos de las redes sociales crecieron un 4%, hasta los 29.100 millones de RMB, impulsados por nuestro servicio de transmisión en directo de Cuentas de Vídeo y los servicios de suscripción de vídeo y música.

Los ingresos de VAS4 aumentaron un 7% hasta alcanzar los 71.900 millones de RMB en el cuarto trimestre de 2021 sobre una base interanual

Los ingresos procedentes de la publicidad en línea disminuyeron un 13%, hasta 21.500 millones de RMB, en el cuarto trimestre de 2021 sobre una base interanual.
año a año. El descenso interanual de los ingresos por publicidad online reflejó la debilidad en categorías de anunciantes, como la educación, los juegos y los servicios de Internet, compensada en parte por la consolidación de los ingresos publicitarios de Sogou. Los ingresos de Publicidad Social y Otros disminuyeron un 10%, hasta los 18.300 millones de RMB, debido principalmente a la disminución de los ingresos publicitarios de nuestra red de publicidad móvil y de Weixin Moments.

Medios de comunicación

Los ingresos publicitarios disminuyeron un 25%, hasta 3.200 millones de RMB, debido a los menores ingresos publicitarios de Tencent Video y Tencent News.

Los ingresos de FinTech y Servicios Empresariales aumentaron un 25% hasta los 48.000 millones de RMB en el cuarto trimestre de 2021 en términos interanuales. El crecimiento de los ingresos de los Servicios FinTech reflejó principalmente el aumento del volumen de pagos comerciales. El crecimiento de los ingresos de los Servicios Empresariales fue impulsado principalmente por el mayor uso de nuestros servicios de Internet, el transporte público y los sectores minoristas.

Otros datos financieros clave del 4T2021

– El EBITDA fue de 36.568 millones de RMB, lo que supone un descenso del 15% respecto al año anterior. El EBITDA ajustado fue de 42.267 millones de RMB, un 9% menos que el año anterior.

– Los gastos de capital fueron de 11.661 millones de RMB, un 21% más que en el mismo periodo.

– El flujo de caja libre fue de 33.550 millones de RMB, un 21% más que el año anterior.
A 31 de diciembre de 2021, la posición de deuda neta ascendía a 20.200 millones de RMB. Valor razonable de nuestras participaciones en empresas (excluyendo las filiales) ascendía a 982.800 millones de RMB.

Análisis de la actividad y perspectivas

Comunicación y social

El tiempo de permanencia de las cuentas de vídeo de Weixin por usuario y el total de visualizaciones de vídeo se duplicaron con creces de un año a otro, ya que enriquecimos la diversidad de contenidos y mejoramos la experiencia de nuestros productos. La transmisión en directo de las cuentas de vídeo logró un avance significativo en el alcance y la participación de los usuarios, acogiendo en exclusiva el primer concierto en línea de la popular banda de chicos Westlife, que atrajo a 27 millones de espectadores.

Aunque nuestro objetivo actual es principalmente la participación de los usuarios creemos que las cuentas de vídeo ofrecerán importantes oportunidades de monetización, como la transmisión de vídeos cortos, anuncios, transmisión en vivo de propinas y comercio electrónico en vivo. Los Mini Programas de Weixin facilitan a comerciantes independientes a prosperar dentro de sus propios dominios privados, con su GMV de bienes físicos duplicándose en 2021. Nuestro Código de Salud ha servido a 1.300 millones de usuarios que han realizado 180.000 millones de visitas, convirtiéndose en el ePass más utilizado
para verificar el estado de salud y de viaje durante la pandemia.

QQ integró las capacidades gráficas de Unreal Engine para permitir el renderizado en tiempo real y la simulación de la física, proporcionando imágenes más atractivas e interacciones más reales para los usuarios. Estamos probando una aplicación de Unreal
Unreal Engine en Super QQ Show, que permite a los usuarios personalizar y vestir sus avatares virtuales en 3D, para utilizarlos en diversos escenarios sociales.

Contenido digital

Nuestras suscripciones de SVA de pago crecieron un 8% interanual, hasta los 236 millones. Tencent Video aumentó sus suscripciones en un 1% interanual, hasta 124 millones, y consolidó su posición de número uno en China con contenidos diversificados en series de animación, series dramáticas y deportes. En vista de las últimas condiciones del mercado
estamos aplicando un proceso de optimización de costes para reducir las pérdidas financieras de Tencent Video, manteniendo al mismo tiempo su posición de liderazgo. En cuanto a la música, el número de suscriptores creció un 36% interanual, hasta los 76 millones, beneficiándose de la ampliación de los canales de venta y de los contenidos y servicios de alta calidad.

Juegos nacionales

Estamos cultivando nuestras principales franquicias de IP de forma más profunda y amplia. Por ejemplo, estamos desarrollando nuevos juegos, series de animación y una película basada en los personajes de Honor de Reyes. Hemos ofrecido eventos relacionados con los Juegos Olímpicos de invierno en Peacekeeper Elite, QQ Speed Mobile y QQ Dancer Mobile, ofreciendo una experiencia deportiva en múltiples géneros.

suscripciones de SVA de pago crecieron un 8% interanual, hasta los 236 millones

Nuestros esfuerzos, líderes en el sector, para restringir el tiempo y el gasto de los menores6 dieron resultados efectivos. En el cuarto trimestre de 2021, el tiempo total invertido por los menores se redujo un 88% respecto al año anterior, y contribuyó al 0,9% del tiempo total dedicado a nuestros Juegos Nacionales. La recaudación total de los Menores se redujo un 73% interanual y contribuyó al 1,5% de los ingresos totales de nuestros juegos nacionales.

De cara al futuro, esperamos digerir plenamente el impacto de las medidas de protección de los menores en la segunda mitad de 2022.

Creemos que nos beneficiaremos de un mayor número de lanzamientos de juegos cuando haya nuevos lanzamientos de Banhao.

Juegos internacionales

Hemos logrado notables avances en diferentes plataformas y géneros. Entre los juegos móviles internacionales, hemos desarrollamos y operamos 5 de los 10 principales títulos medidos por DAU. La serie animada de League of Legends, Arcane, encabezó la lista de audiencia de series de televisión en inglés de Netflix durante la semana siguiente a su estreno.

El Campeonato Mundial de League of Legends consolidó su liderazgo como el torneo de eSports más popular del mundo, atrayendo un récord de aproximadamente 74 millones de espectadores simultáneos para sus finales. Clash Royale lanzó una de las mayores actualizaciones de su historia, aumentando los usuarios activos diarios y la recaudación.

Lanzamos nuestra marca global de publicación de juegos, Level Infinite, para apoyar a nuestros estudios y socios en la entrega de juegos a los jugadores internacionales.

En el futuro, nuestro objetivo es hacer crecer aún más nuestros títulos existentes mediante la profundización de la penetración en el mercado, la mejora de los productos y la optimización operativa.

Además, seguiremos lanzando nuevos títulos, que esperamos impulsar un mayor crecimiento, especialmente a partir de 2023.

Publicidad en línea

Seguimos mejorando nuestras soluciones publicitarias diferenciadas, al tiempo que nos adaptamos a los cambios normativos y la evolución del entorno macroeconómico. En el cuarto trimestre de 2021, los anunciantes activos diarios de Weixin creció más de un 30% interanual. Más de un tercio de los ingresos publicitarios de Moments se generaron a partir de los anuncios que utilizan los miniprogramas como páginas de aterrizaje y los anuncios que conectan a los usuarios con los representantes del servicio de atención al cliente a través de WeCom.

WeCom ve crecer sus usuarios gracias a otras plataformas de Tencent

Esperamos que nuestro negocio publicitario vuelva a crecer a finales de 2022, ya que
nos adaptemos al nuevo entorno y sigamos mejorando nuestras soluciones publicitarias.

FinTech

Reforzamos nuestro ecosistema de pagos mejorando la seguridad de los usuarios, actualizando las funciones de gestión de transacciones y clientes para las PYMES, así como las funciones de transacciones y clientes para las pymes, así como reduciendo la fricción de las transacciones de los comerciantes a través de herramientas como Weixin
Pay Score. Ahora apoyamos el yuan digital como una opción de financiación adicional dentro de Weixin Pay, como parte de la fase piloto de yuanes digitales del PBOC.
Nube y otros servicios empresariales.

En cuanto al SaaS de comunicación y colaboración, mejoramos la integración entre WeCom, Tencent Meeting y Tencent Docs para ofrecer soluciones mejoradas a las empresas. También hemos habilitado funciones diferenciadas en WeCom a través de una mayor conexión con Weixin. Aunque actualmente estamos dando prioridad a la expansión de la escala antes de generar ingresos significativos, el éxito de la monetización del SaaS empresarial crítico, como el software CRM en los mercados internacionales, así como el tamaño significativo y el rápido crecimiento del gasto nacional en PaaS validan el potencial de monetización del SaaS empresarial crítico en China.

En vista de los cambios en el entorno del mercado, estamos reposicionando nuestro enfoque para IaaS y PaaS desde el crecimiento de los ingresos a toda costa a la creación de valor para el cliente y la calidad del crecimiento. Creemos que este cambio de enfoque
beneficiará a nuestros clientes, así como a nuestros márgenes, a largo plazo.

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