Corea y los eSports: crónica de un éxito anunciado

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A mediados de abril, Tecnópolis en Argentina fue sede de Gamergy, evento de deportes electrónicos que convocó a más de 50.000 personas en formato presencial y más de 210.000 de manera virtual. La final de la Liga Latinoamericana de League of Legends (uno de  los videojuegos más populares del rubro) fue protagonizada por dos equipos, Team Aze y Estral Esports, con el auspicio de empresas tan diversas como McDonald’s, Disney, AMD e YPF.

Los eSports o deportes electrónicos, producto de distintos avances tecnológicos, son aún una industria controvertida (y consecuentemente, resistida) desde algunos sectores de la sociedad. Y es que la sola idea de pensar en los videojuegos como un “deporte” donde no se mueven estrictamente brazos o piernas, ni se frecuenta un gimnasio que aumente resistencia y musculatura, genera cierto escozor. Persiste además la creencia de que los videojuegos son sólo para niños, lo que hace a la percepción de un mercado acotado. Sin embargo, nos referimos en realidad a una industria millonaria y global que en 2019 ostentaba nada menos que un valor de 186,4 mil millones de dólares. Entonces, resulta conveniente analizar la evolución del caso coreano como ejemplo.

Ya hemos mencionado en notas anteriores el impacto que la apertura democrática surcoreana y la inversión en infraestructura y telecomunicaciones tuvo en distintas industrias culturales (entre ellas el cine, la televisión y la música). Los videojuegos no estuvieron exentos de este impacto. Acompañando el crecimiento de los usuarios y el uso de la banda ancha, Corea del Sur fue testigo de la proliferación de los PC Bang (literalmente, “salones de PC”). Se trata de la concepción del “cibercafé” o “internet café” que nos es familiar, pero siguiendo una lógica grupal que bien podría asociarse a la filosofía confuciana. Los PC Bang se equiparon con el hardware y software necesarios que les permitió especializarse en videojuegos. Muchas personas que habían quedado desempleadas por la crisis financiera vieron en los PC Bang, además, la oportunidad de obtener ingresos de forma rápida. Así, según datos de KOCCA[1], en 1998 se contaban aproximadamente 3.000 PC Bang en el país, cifra que había alcanzado los 11.800 en 2019 de acuerdo a un informe del White Paper on Korean Games 2020.

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Corea del Sur es uno de los mercados más dinámicos de los eSports en Asia. Fuente: Crédito: Gamergy Argentina.

En 1998, la cantidad de gamers (jugadores) en Corea no superaba las 500.000 personas, lo cual cambió drásticamente con el lanzamiento de los juegos StarCraft de Blizzard Entertainment y Lineage de NCSoft, que catapultaron la popularidad de los RTS (Real Time Simulation, simulación en tiempo real) y MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game, videojuegos de rol multijugador masivos en línea), introduciendo modificaciones radicales en la forma de jugar. El Lineage, en particular, no solo presentó diseños atractivos, sino que también posibilitó la generación de comunidades y alianzas, aspecto que podría apelar ya no sólo al costado confuciano de la sociedad sino también a la Corea de antaño, conformada por diversos clanes.

nos referimos en realidad a una industria millonaria y global que en 2019 ostentaba nada menos que un valor de 186,4 mil millones de dólares

Se tienen en cuenta además otros motivos que habrían permitido el florecimiento de esta industria, específicamente en su formato en línea. Por ejemplo, los padres decidían invertir en computadoras para sus hijos pensando en ellas como objetos de uso para el estudio, mientras que las consolas se hallaban relacionadas al ocio. Las consolas a su vez, con un amplio desarrollo en Japón, no lograron penetrar el mercado coreano como en otros sitios debido a la veda a productos culturales japoneses (consecuencia de la ocupación japonesa en Corea) vigente hasta 1998. Por aquellos años, el presidente Kim Dae Jung había hecho especial énfasis en la exportación de los productos culturales coreanos, por lo que el camino estaba allanado para el crecimiento de los videojuegos y su pronta catalogación como “deporte”.

El camino del soft power surcoreano

Así, en el año 2000 fue creada la Korean e-Sports Association (KeSPA) para brindar un marco profesional a los incipientes deportes virtuales, y también el canal Ongamenet (hoy OGN), dedicado a transmitir y organizar los torneos de los juegos más reconocidos. Por otro lado, el buscador-portal más importante de Corea, Naver, tiene su propia sección dedicada a cubrir los resultados y noticias más importantes del sector.

El modelo de industria pesada establecido en Corea en los años ’70 se trasladó a la cultura y, como también sucede en el K-pop, convierte a jóvenes prometedores en jugadores profesionales de videojuegos que los conglomerados chaebol patrocinan. Estos chicos no solo reciben un sueldo por su trabajo (y bonos extra si resultan ganadores), sino que practican una rutina de convivencia con los demás miembros de equipo, elaboran estrategias de juego, las implementan diariamente frente a las computadoras y hacen uso de sus horas de descanso para almorzar, como cualquier horario laboral. De esta manera, con los años han surgido figuras que acumulan fans alrededor del mundo. Tal es el caso de “Faker” (nombre real, Lee Sang-Hyeok), quien es habitualmente señalado como el mejor jugador competitivo de League of Legends y es patrocinado por el conglomerado SK Telecom. Las finales entre equipos toman dimensiones de evento imponente: un gran estadio, miles de fanáticos, actuaciones de bandas y relatos transmitidos en vivo cual partido de fútbol.

Faker
Héroes de los eSports. De Corea del Sur, «Faker» es considerado el mejor jugador competitivo de League of Legends y es patrocinado por el conglomerado SK Telecom. Imagen: Bruce Liu. 

Los números no mienten. De acuerdo al informe White Paper on Korean Games 2020, el mercado doméstico de videojuegos en Corea del Sur registró un aumento del 9% en 2019 en comparación con el año anterior, totalizando un valor de 15,5 billones de won (aproximadamente 12,2 mil millones de dólares) y demostrando un crecimiento sostenido durante seis años consecutivos. En 2018, las exportaciones aumentaron un 3,8% interanual por valor de 6,6 mil millones de dólares, siendo China el principal mercado. Corea posee también una cuota del 6,2% del mercado mundial: se encuentra en el top 3 del mercado global de videojuegos de PC, y en el top 4 de videojuegos para dispositivos móviles.

Una industria cultural millonaria y mundial, que implica desarrollo tecnológico, capital humano, inversiones a gran escala e impacto en diversos sectores económicos. Y que al menos, en Corea, hace tiempo ha demostrado no ser ningún juego de niños.

 

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Licenciada en Estudios Orientales (Universidad del Salvador). Especialista en Relaciones Públicas. Cuenta con una diplomatura superior en Educación, Imágenes y Medios (Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales). Tiene una Maestría en Industrias Culturales, Política y Gestión (Universidad Nacional de Quilmes). Es profesora de la clase sobre Japón en la materia Procesos Interculturales, de la Maestría de Diversidad Cultural (Universidad Nacional de Tres de Febrero). Imparte cursos de capacitación sobre historia, cultura y protocolo de China, Corea y Japón (Museo de Arte Hispanoamericano Isaac Fernández Blanco).